아래의 필자의 글은 픽션 네트워크의 whitepaper와 관련 글들을 종합적으로 학습한 후에 쓰인 창작물임을 미리 밝힙니다.

다음은 2019년 혹은 2020년 어느 날, 나의 모습을 상상한 것이다.

카카오톡에서 클레이튼 플랫폼에 들어간다. 그리고 웹툰을 보거나, e-book을 보거나 게임을 하거나, 동영상을 보려고 누르는데, 갑자기 픽션 네트워크의 로고가 뜬다. 그렇지만 사실 나는 픽션 네트워크가 무엇인지 모른다. 아니 알려고 하지 않는다. 그냥 이런저런 컨텐츠를 유통하는 회사인가 정도로 생각하고 말 일이다. 나는 그냥 좋아하는 창작자의 서비스를 소비하고, 그 대가로 서비스 비용을 지불할 뿐이다. 나는 이 플랫폼을 통해 내가 좋아하는 창작자와 소통할 수도 있다. 내가 선호하는 창작자와 직접 소통을 하고, 그 사람에 기운을 얻어 더 좋고 다양한 컨텐츠가 나오는 것을 보면 아주 기분 좋을 일이다.

어느날 한 대형 웹툰 플랫폼의 개인정보가 대규모로 유출됐다는 소식을 듣는다. 불안해서 확인해보니 개인정보는 유출된 게 없단다. 그도 그럴 게 내가 웹툰, 웹소설, 동영상, 게임 등을 이용할 때마다 난 내 개인정보가 얼마만큼 흘러가는지 지금 실시간으로 추적할 수 있기 때문이다. 이것은 창작자에게도 마찬가지라고 한다. 자신의 작품이 얼마나 소비되고 있고, 또 어떻게 유통되는지 실질적으로 다 파악할 수 있단다. 이게 도대체 어떻게 된 일이지?

1. 인터넷과 블록체인 : 블록체인의 역할 다시보기

블록체인이 적용될 수 있는 가장 큰 영역 중 하나는 디지털 컨텐츠를 재창조하는 데 있다. 블록체인이 나오기 전엔 인터넷이 전세계를 연결시키는 망이었고, 지리적으로 분리된 사람들을 연결시키는 동시에 그 연결성을 활용해 수많은 혁신적인 사업들을 탄생시켰다. 그런데 이 인터넷 환경에서는 새로운 문제가 생겨났다. 바로 복제의 문제. 인터넷에 올라오는 0과 1로 구성된 모든 디지털 자료들은 아주 쉽게 복제가 가능해졌고, 그에 따라 아주 빠른 유통과 공유가 가능해졌다. 가장 쉽게는 웹툰, 그림, 음원, 게임 등 거의 모든 디지털 자료들이 쉽게 복제될 수 있게 됐다. 물론 유통이 원활해짐에 따라 시장이 확대되는 효과도 있었겠지만, 동시에 창작자의 권리가 침해되고 피해를 보는 경우도 더 많이 생겨났다. 그 단적인 예로서 웹툰의 불법복제 데이터를 다음 이미지를 통해 볼 수 있다.

 

밤토끼는 웹툰 불법유통 사이트 중 가장 큰 포털인데, 이곳에선 3,500여 만명이 접속하고 수 만건의 웹툰을 불법유통해왔다. 그런데 문제는 밤토끼뿐 아니라, 마루마루나 호두코믹스 등 100여 개의 불법유통 사이트들이 존재한다는 것이다. 이렇게 손쉽게 복제자료를 취할 수 있다면, 과연 누가 정상적인 지출을 해서 웹툰 서비스를 소비하겠는가! 그리고 추산한 결과 웹툰 트래픽 중 20%는 이미 불법적인 접근에 해당하고, 약 1조원의 기대수익 손실이 이미 발생하고 있다는 것이다. 이런 관습이 시장 내에 뿌리 깊게 자리잡으면, 가장 생산성이 높고 창조성이 높은 창작자들부터 집필을 그만두기 시작한다. 그리고 점점 시장에 남는 사람들은 가장 생산성이 낮고, 창조성이 결여된 사람들일 가능성이 높다. 즉 시장이 실패하는 것이다. 바로 이러한 디지털 컨텐츠의 손쉬운 복제 가능성과 추적 실패 등으로 인해 생겨나는 시장실패는 곧 소비자의 후생 감소로도 이어진다.

결국 우리가 생각해야 할 것은 ‘가치 있는 재화와 서비스엔 곧 가치 있는 지불’이 이뤄져야만 시장이 유지되고, 그에 따라 소비자도 양질의 서비스를 받을 수 있다는 것이다. 그리고 이러한 문제를 해결하기 위한 적절한 대안이 바로 블록체인이 될 수 있다. 알다시피 블록체인은 투명성과 불변성을 큰 특징으로 한다. 그러므로 창작자가 만든 지적재산권(웹툰, 사진, 게임물 등)을 일종의 라이센스로 블록체인 상에 등록하면, 저작권을 쉽게 보호하고 허가되지 않은 사용을 손쉽게 추적할 수 있다. 게다가 스마트 컨트랙트 기술을 활용해 창작자로 하여금 직접 사용자와 지적재산권 라이센스를 체결할 수 있게 할 수 있는데, 이 과정에서 수많은 관리비용이 절감되고 창작자의 권익은 증진되는 효과가 생겨난다.

2. 픽션 네트워크 : 그들은 누구인가

지금까지의 언급만으로 인터넷 환경에서 오남용되는 ‘디지털 컨텐츠’를 적절하게 다룰 수 있다면, 부가가치를 창출하거나 비용을 줄임으로써 시장을 획기적으로 재편할 수 있다는 생각이 든다. 그리고 바로 이러한 일들을 하려는 블록체인 프로젝트들이 다수 있지만, 필자가 가장 관심을 갖고 있는 것은 ‘픽션 네트워크(Piction Network)’다. 픽션 네트워크는 ‘디지털 컨텐츠’ 필드에서 수익을 창출하고, 유통 및 소유권 측면에서 새로운 비즈니스 모델을 확립하며, 동시에 창작 환경을 보다 증진시키는 것을 목표로 하고 있다.

1) 기회 : 디지털 컨텐츠 시장규모

아래 그림은 ‘정보통신산업진흥원’에서 찾은 디지털 컨텐츠 시장에 관한 전망치다. 글로벌 디지털 컨텐츠 시장은 2012년부터 연 평균 10.5%의 속도로 빠르게 성장해왔는데 이 기조에 따르면 2019년에는 약 2조 달러에 육박할 것으로 예상되고 있다. 디지털 컨텐츠는 혁신적인 방송매체나 플랫폼이 생겨나면서, 빠르게 확산되고 동시에 변화해왔다. 매체 기술의 발달에 따라 전통적인 텍스트, 이미지, 오디오 등 다양한 컨텐츠로 빠르게 재창조됐고, 더 큰 부가가치를 만들어내고 있다. 쉽게 생각해보면 10여 년 전엔 활발하지 못했던 아프리카 TV, 웹툰 서비스, 유투브 등의 다양한 디지털 컨텐츠가 매일 무한하게 창조되고 또 유통되며 부가가치를 만들고 있지 않은가.

2) 강점 : 구축된 사업역량, 광범위하고도 전문적인 파트너들

가. 배틀 엔터테인먼트 : 웹툰/웹 소설

픽션 네트워크는 ‘배틀 엔터테인먼트’라는 이미 상용화된 자체 사업 기반을 가진 기업이 추진하는 블록체인 프로젝트다. 배틀 엔터테인먼트는 디지털 컨텐츠 플랫폼을 운영하면서 국내외에 해당 컨텐츠를 유통하고 있는데, 가장 유명한 것이 배틀 코믹스라고 하는 웹툰 플랫폼일 것이다. 배틀 코믹스는 2013년부터 한국과 중국을 중심으로 웹툰 및 웹 소설 등의 지적재산을 유통해왔는데, 누적 방문자수는 한국에서 1,800만 명에 이르고 중국에서는 3,700만명에 이르며 한국 내 누적 작품 조회수는 77억회가 넘는다. 그리고 이들은 당연히 블록체인 프로젝트의 조기 확립을 위해 모회사가 보유한 자체적인 역량을 활용하고자 한다. 즉, 콘텐츠 제작과 유통, 그리고 플랫폼 사업 등은 초기 생태계에 핵심적인 역할을 할 수 있을 것이다.

나. 어드바이저 : 게임으로의 확장

웹툰/웹 소설 영역에서 배틀코믹스가 보유한 역량 외에도, 픽션 네트워크의 어드바이져와 파트너들을 보면 향후 확장이 기대되는 사업영역이 아주 많은 것으로 보인다. 먼저 그들의 어드바이저를 면면히 살펴보자.

  1. 데이비드 리 : 전 넥슨 대표이사
  2. 장인아 : 스마일게이트 대표이사

뭔가 그림이 그려지는 게 있는가. 그렇다. 바로 ‘게임’이다. 데이비드 리와 장인아는 스타트업 영역에선 모두 저명한 사람들이고, 데이비드 리는 한국 최대의 게임회사 넥슨의 전 대표였다. 또한 장인아는 전세계 6.5억 명의 가입자를 보유한 글로벌 No.1 FPS 게임인 “CrossFire”의 개발사인 스마일게이트의 대표다. 게다가 스마일게이트는 배틀 엔터테인먼트에 수차례 투자하는 등 지속적인 파트너쉽을 유지해왔다. 그렇다면 바로 이 지점에서 픽션 네트워크의 사업영역은 웹툰, 웹 소설에서 더 나아가 게임까지 확장된다.

 

다. 파트너쉽 : 스트리밍 컨텐츠로의 확장, 그리고 체계적인 플랫폼

이제 파트너쉽을 보자. 사실 아래 그림을 보고 나면, 모골이 송연해진다. 클레이튼과 아프리카 TV, 샌드박스 네트워크, 맥심코믹스, 플리토 등등. 사실 이 파트너쉽만 놓고 보면 픽션 네트워크가 할 수 있는 일은 디지털 컨텐츠의 거의 모든 것이라 말해도 무방할 것 같다.

1. 아프리카 TV : 이미 국내 비디오 스트리밍으로는 대표라고 할 수 있는 아프리카 TV다. 아프리카 TV의 월간 사용자 수는 600만 명이 넘고 있고, 상당한 컨텐츠가 유통되고 있다. 이 파트너쉽을 통해 웹툰/웹소설, 그리고 게임을 떠나서 ‘비디오 스트리밍’이라는 디지털 컨텐츠까지 블록체인 내에 다룰 수 있게 된다. 즉 아주 중요한 Contents Distributor 파트너를 얻게 된 셈이다.

2. 맥심 코믹스 : 맥심은 사실 남성독자가 대다수이고, 연간 150만부를 자랑하는 만큼 상당한 양의 전문 컨텐츠를 생산한다. 이는 곧 남성용 컨텐츠라는 측면에서 중요한 Contents Distributor 파트너를 얻게 된 셈이다.

3. 샌드박스 : 샌드박스는 도티, 장삐쭈 등 수많은 인기 유투버들을 보유하고 있는 Multi Channel Network 기업이다. 회사 내 유투버들의 월간 조회수는 4억 건이 넘는데, 아주 유망한 컨텐츠 창작자들을 접할 수 있고 동시에 비디오 컨텐츠까지 사업영역으로 넓힐 수 있다는 점에서 중요한 파트너가 된다.

자, 그러면 사업영역이 웹툰/웹소설, 게임, 유투브 등 비디오 스트리밍까지 다양하게 확장될 수 있음을 알았다. 그리고 이미 그것들을 염두에 두고 동시에 실현 가능성이 있기에, 많은 관련 필드의 유명인사들이 해당 토큰 판매에 참여해 왔다.

자, 이제 나머지 파트너들을 살펴보자.

1. 클레이튼(Klaytn): 클레이튼은 카카오의 기술 계열사인 그라운드X가 자체 개발한 퍼블릭 블록체인 플랫폼이다. 그리고 픽션 네트워크는 현재 이더리움 네트워크에서 발행되었지만, 클레이튼의 1차 컨텐츠 파트너로 협약을 맺었기 때문에 향후 클레이로 스왑될 예정에 있다. 이를 통해 카카오와 클레이튼이 보유한 플랫폼적 이득을 얻을 수 있을 것으로 기대된다. 즉 클레이튼은 카카오톡을 활용해 지갑을 연동하고, 보상형 코인이 오가는 플랫폼을 구축하려 하고 있다. 그리고 이 카카오톡 플랫폼에 픽션 네트워크가 올라가게 됨으로써, 픽션 네트워크의 서비스를 자유롭게 이용하는 것뿐 아니라 디지털 콘텐츠가 유저와 창작자가 직간접적으로 소통함으로써 창작물이 생성되고, 배포될 수 있는 온라인 생태계, 즉 ‘픽션마켓’도 이용할 수 있게 된다. 향후 카카오톡에서 클레이튼 서비스가 활성화되면, 그곳에서 우리는 픽션 네트워크를 통해 웹툰과 E-BOOK, 그리고 게임, 동영상 스트리밍 등을 모두 즐길 수 있게 될 것이다.

2. 메타디움 : 메타디움은 신원식별 및 인증을 위해 개발된 블록체인 프로젝트다. 기존의 개인정보는 광고라든가 마케팅 목적으로 수집된 후에, 해당 데이터들이 제 3자에게 무단으로 유통되고 있다. 그리고 유통된 개인 정보들은 중앙 서버에서 집적되어 통제되는 경향이 있었기에 종종 상당한 유출 피해로 이어지는 경우가 발생해 왔다. 이를 해결하고자 블록체인 기술을 도입한 메타디움은 메타ID를 이용해 개인정보의 주체가 데이터에 쉽게 접근할 수 있고, 정보를 완벽하게 제어할 수 있다. 그리고 픽션 네트워크는 신원확인을 위해 메타디움 서비스를 활용하게 된다.

3. 에어블록: 에어블록은 클레이튼의 데이터 및 기반기술 파트너인데, 이들은 기존의 데이터 수집 및 활용에 대한 문제를 블록체인 기술을 통해 새롭게 재편하려 한다. 즉 에어블록 프로토콜 생태계에서는 개인정보를 제공한 개인들에게 그 보상의 대가로 ABL 코인이 지급되고, 그 데이터 수집에 대한 통제 및 추적을 주권자인 개인이 통제할 수 있게 한다. 한편 데이터를 수요하는 기업의 입장에서도 기존 데이터가 무분별하게 수집됨에 효율적인 마케팅 광고나 타겟팅을 하는 데 어려움이 있었다. 그리고 에어블록은 자체적인 애드테크 기술을 통해 빅데이터를 분석하고, 데이터 수요자들에게 가장 시장 효율적인 마케팅을 할 수 있도록 제안해줄 수 있다. 픽션 네트워크는 에어블록과의 파트너쉽을 통해 가장 시장 효율적인 사업 타겟을 식별하고, 마케팅 활동을 펼칠 수 있는 환경을 마련할 수 있다.

이러한 상황을 살펴보면 픽션 네트워크는 자체적으로 보유한 역량을 통해 핵심 사업영역을 웹툰, 웹소설, 게임, 스트리밍 서비스 등으로 염두에 두고 있다. 그리고 더 나아가 수많은 파트너십을 통해 해당 블록체인 기반 서비스의 실현 가능성을 제고하기 위해 사업적 완성도 및 기술적 완성도를 높여가고 있다.

5. 투자자들

픽션 네트워크는 넥슨, 스마일게이트, 아프리카 TV 등 다수 메이저 컨텐츠 기업들의 관계자들이 관심을 끊임없이 보내고 있다. 그러면 투자자들은 누가 있는지 살펴보자.

 

  1. 서원일 : 전 넥슨 CEO이자, 현 위메이드 엔터테인먼트 대표
  2. 채정원 : 아프리카 TV 부사장
  3. 유승민 : 맥심코리아 대표
  4. 이성학 : 몬스터플래닛 대표
  5. 고은상 : 전 IBK기업은행 투자금융부 벤처금융팀 및 코너스톤투자파트너스 부장

위 참가자들의 면면을 보면, 관련 필드 내에서 픽션 네트워크에 대한 기대감이 상당하다는 방증이라 볼 수 있다. 특히 ‘넥슨’이라는 공통분모로 게임 필드에서 많은 관심을 받고 있는 것이 사실이며, 이들 투자자들은 팀과 활발히 소통하며 건설적인 조언을 주기도 한다.

이들만이 끝이 아니다.

 

  1. 배영진 : 현 라인게임즈 CSO
  2. 김낙형 : 현 슈퍼블록 총괄 PD (테라 개발자)
  3. 남송현 : 원티드랩 사업/재무 총괄이사
  4. 블록워터캐피탈 : 저명한 글로벌 메이저 암호화폐 투자펀드

자, 뭔가 또 그려지는 게 있는가. 필자가 느끼는 감정을 종합해서 표현하면 이렇게 말하고 싶다.

“인터넷 시대의 전통적인 디지털 컨텐츠 사업들(웹툰, 웹소설, 디지털 방송 등)은 블록체인 기술을 통해 재편되려 하고 있다. 그리고 그 흐름을 읽고 있는 종래의 거인들은 픽션 네트워크로 모여들고 있다.”

지금까지 서술을 토대로 이런 상상도 해봄직하다.

카카오톡에서 클레이튼 플랫폼에 들어간다. 그리고 웹툰을 보거나, e-book을 보거나 게임을 하거나, 동영상을 보려고 누르는데, 갑자기 픽션 네트워크의 로고가 뜬다. 그렇지만 사실 픽션 네트워크가 무엇인지 모른다. 아니 알려고 하지 않는다. 사람들은 픽션 네트워크의 복잡한 토큰 이코노미를 이해하지 않더라도, 그저 좋아하는 창작자의 서비스를 소비할 수 있다. 또한 이 플랫폼을 통해 선호하는 창작자와 소통하고, 협업할 수도 있다. 한 발 더 나아가, 픽션 네트워크를 통해 컨텐츠를 소비하는 유저들은 자신의 개인정보를 완전히 통제하고, 또 실시간으로 추적할 수 있다. 이것은 창작자에게도 마찬가지다. 자신의 작품이 얼마나 소비되고, 또 어떻게 유통되는지 추적해 낼 수 있다.

3. 기존 디지털 컨텐츠 산업의 문제점

디지털 시대에서 사람들은 누군가의 창작물을 소비하고, 창작자와 관계를 맺는다. 그리고 그 과정에서 끊임없이 새로운 문화를 창조해낸다. 싸이의 강남 스타일을 보라. 창조적인 창작자가 컨텐츠를 만들어 냈지만, 그것을 고유한 대중문화로 창조한 것은 활발하게 공유하고 또 더 창조적인 모방을 해왔던 팬들 덕분이다. 그러나 이러한 창조적인 환경을 해치는 기존 산업의 문제점들이 존재한다.

1) 독점 : 독점적 플랫폼, 열약한 창작 환경

디지털 컨텐츠 산업에서는 플랫폼의 영향력이 절대적이다. 가장 쉽게는 유투브와 아프리카TV, 혹은 웹툰을 생각해보라. 웹툰의 경우, 플랫폼 간 경쟁(네이버, 다음카카오, 레진코믹스 등)이 격화되고 있고, 그로 인해 각 기업들은 최대한 많은 수의 디지털 컨텐츠를 저렴한 비용으로 확보하려는 전략을 사용하고 있다. 그 과정에서 소규모 회사들은 도태되고, 대규모 자본 및 트래픽을 보유한 플랫폼 회사들이 자연스럽게 지배하는 과점구조로 형성되고 있다.

창작자가 자신의 창작물을 공급하고, 소비자가 웹툰, E-book, 동영상, 게임 등 수많은 디지털 컨텐츠를 소비하기 위해서는 플랫폼 사업자를 찾아가야 한다. 그러므로 이 플랫폼이 디지털 컨텐츠 창작자와 소비자에게 아주 큰 영향력을 행사한다. 최종적인 서비스 공급자인 창작자는 플랫폼 사업자와의 협상에서 작은 힘을 갖고 있음에 따라, 플랫폼은 창작자의 작업 과정과 컨텐츠를 통제하고, 수익 분배마저 전적으로 창작자에게 불리한 구조가 된다. 게다가 신규 진입자들의 창조력이 몹시 뛰어나다고 할지라도 플랫폼에 진입할 수 없다면 소비자들에게 다가갈 수 있는 기회조차 생기지 않는다. 즉 기존의 환경은 기존 창작자들의 창조력을 약화시키고, 새로운 창작자의 기회마저 사장시키는 불리한 구조다.

2) 불투명성 : 창작자의 통제권 부재와 커뮤니티 부재
현재의 환경에선 플랫폼 기업이 창작 과정에 개입해 창작자를 통제하고, 그 결과인 수익마저도 불투명하게 분배된다. 이는 제작비 조달, 마케팅, 라이센싱 등 작품을 대중화하는 데 필요한 대부분의 업무가 플랫폼 기업이 담당하기 때문이다. 그 결과 창작자는 Value Chain 과정에서 얼마나 많은 수익이 발생하고, 최종적으로 자신에게 얼마가 떨어져야 합당한 것인지 전혀 알 길이 없다. 더욱이 이런 환경에선 소비자들도 플랫폼에 들어가 창작물을 구입할 뿐, 직접적으로 창작자와 소통할 수 있는 노력을 할 유인이 생기지 않는다.

그 뿐인가. 창작자와 플랫폼은 디지털 컨텐츠가 제 3의 불법 사이트에 무단으로 복제되고, 유통되어도 얼마나 많은 수의 창작물이 오남용되고 있는지 알 길이 없다. 이것은 플랫폼 기업의 매출에도 직격탄이 되지만, 창작자의 지적재산권(IP)이 보호될 수 없는 환경에 처해있다는 것을 뜻한다. 보호는 커녕, IP를 추적하는 것도 현재는 불가능하니 말이다.

이러한 문제점들을 해결하기 위해선 현재의 창작자들의 낮은 권익을 보호하는 게 필요하다. 즉, 창작자 중심의 건전한 생태계를 만들면 가장 창조적인 창작물이 나올 수 있고, 그에 따라 소비자들이 가장 큰 후생이득을 얻게 될 것이다. 그리고 바로 이것이 픽션 네트워크가 추구하는 철학과 맞닿아있다.

4. 픽션 네트워크는 무엇을 할 수 있는가

픽션 네트워크는 창자가 중심의 탈중앙화된 디지털 컨텐츠 시장을 만들고자 한다. 즉, 일부 독점적인 플랫폼들의 지위를 해체하고, 진입 장벽을 낮추는 동시에 그에 따른 수익을 창작자들과 커뮤니티에게 환원하는 것이다. 아래 그림을 보자. 이젠 플랫폼이 아니라, 창작자가 중심에 선다. 마케터와 서포터, 그리고 번역가는 창작자를 위해 협업하고, 가장 창조적인 작품을 만들어 낸다. 그리고 유저는 컨텐츠 소비에 대한 대가로 창작자에게 지불을 한다. 창작물은 픽션 네트워크의 철학에 공감하는 ‘파트너 배급자’에 의해 유통이 이뤄진다. 이 순환은 토큰 이코노미적 유인설계에 의해 각자의 가치가 가장 잘 발휘되고 인정되도록 이뤄진다.

 

“창조적인 창작자들은 자신의 작품 가치를 인정해주는 픽션 네트워크로 모이게 된다. 비록 기존 플랫폼에서 창작 활동을 하지 못했던 자라도 이곳에선 무언가를 시도할 수 있다. 여기는 유토피아다. 소비자와 창작자, 그리고 파트너들이 하나의 파트너이자 생태계 그 자체가 되어 선순환하는 큰 운동(Movement)이다.”

픽션 네트워크가 추구하는 탈중앙화된 창작자 중심의 디지털 컨텐츠 생태계가 성공하기 위해서는 각 시장 참여자를 올바르게 유인할 수 있는 인센티브 시스템이 잘 구축되어야 한다. 그리고 이를 먼저 살펴보자.

1) 인센티브 시스템 : PXL, PIC, ELE

모든 참가자들을 합리적으로 행동하도록 유인하고, 신뢰를 가질 수 있도록 만드는 픽션 네트워크 내 토큰은 크게 세 종류가 있다.

가. 픽셀 토큰 : PXL
픽셀 토큰은 픽션 네트워크에서 사용되는 가장 기본적인 단위가 된다. 재화 및 서비스를 소비할 때 교환의 매개가 되고, 이 토큰을 활용해 생태계 참여자로서 활동하고 지원을 받을 수 있는 권리를 주장할 수 있다. 동시에 픽션 네트워크 생태계에서 한 구성원으로 활동하기 위해서는 픽셀 토큰을 일정기간 스테이킹해야만 한다. 이를 통해 표절 및 음란물을 적발하는 리포터의 역할을 하거나 컨텐츠 유통자의 역할을 할 수 있으며, 생태계에 기여하는 대가로 보상을 받게 된다. 마지막으로 픽셀토큰은 거래소에서 자유롭게 거래하여 fiat money로 환전할 수도 있다.

나. 픽쳐 토큰 : PIC
픽션 네트워크에는 창작자를 지원하는 서포터들이 존재하고, 이들은 마케팅, 번역, 후원 등 다양할 역할을 수행한다. 그리고 서포터가 창작자를 지원하는 데 사용되는 토큰이자 해당 스폰서십을 인증하는 것이 바로 픽쳐 토큰(PIC)이다. 창작자와 서포터가 만나 후원의 조건들을 결정하고 해당 계약이 이행되면, 그에 대한 인증의 대가로 PIC 토큰을 받게 되며 사후에 PIC 토큰을 PXL 토큰으로 전환할 수 있다. PIC 토큰은 거래소에서 거래할 수 없지만, PXL 토큰으로 전환함으로써 이득을 취할 수 있다.

다. 엘리먼트 토큰 : ELE
엘리먼트 토큰은 다른 블록체인 프로젝트에선 발견하기 어려운 묘한 것인데, 픽션 네트워크가 보유한 다양한 파트너들과 좀 더 활발한 생태계를 만들기 위해 고안된 것이라 볼 수 있다. 즉 현재 보유한 아프리카 TV, 배틀 코믹스, 맥심 코믹스 등의 파트너들의 컨텐츠를 구매하면 사용자는 그 결제활동에 대한 보상으로서 ELE 토큰을 받을 수 있다. 일정 금액 이상의 ELE 토큰은 PXL 토큰으로 교환할 수 있다. ELE 토큰은 픽션 네트워크에서 PXL 토큰 사용을 장려하기 위해 고안된 것이며, 결국 다양한 파트너들의 재화 및 서비스를 최종적으로 PXL 토큰으로 사용할 수 있도록 만들기 위한 일종의 징검다리 역할을 할 것이다. 단, PXL 토큰을 ELE 토큰으로 전환하는 것은 불가능하며 ELE 토큰을 거래소에서 매매하는 것도 불가능하다.

2) 인센티브 시스템 내 이해관계자들

가. 소비자
소비자들은 픽션 네트워크에 참여하고, 컨텐츠 유통자가 제공하는 컨텐츠를 구매하게 된다. 초기의 픽션 네트워크는 PXL 토큰 결제와 법정화페 결제를 모두 지원하지만, 점점 PXL의 중요성이 커지게 될 것이다. PXL 사용자를 확대하기 위해 파트너(아프리카 TV, 배틀코믹스, 맥심코믹스 등)의 컨텐츠를 구매할 때 ELE 토큰을 보너스로 받게 되며, 이것은 PXL로 교환할 수 있게 함으로써 픽션 네트워크로 유입을 유인하는 기제가 된다. 사용자의 유입을 장려하는 User Adoption Pool은 시장 내 조기 정착을 위해 만들어졌고, PXL 토큰의 발행량 10억 개 중 10%인 1억 개로 할당되어 있다.

나. 창작자
컨텐츠 창작자의 주체는 개인이 될 수도 있고 에이전시가 될 수도 있지만, 픽션 네트워크에서 컨텐츠 공급자로 활동하기 위해서는 일정한 PXL 토큰을 적립해야 한다. 이는 컨텐츠 창작자가 픽션 네트워크 내에서 적법하게 활동하고 일련의 규칙을 준수하도록 유인하게 하기 위함이다. 컨텐츠 창작자는 픽션 네트워크 내에서 창조적인 작품을 제공하고 그에 따른 수익이 발생하면 최대 61%의 수익을 얻을 수 있다. 그 수익은 PXL 만으로 가져갈 수도 있고, 법정 화폐(50%)와 PXL(50%)로 가져갈 수도 있다.

다. 서포터
커뮤니티 서포터는 픽션 네트워크 생태계를 성장시키고 순환시키기 위해 가장 핵심적인 역할을 수행한다. 서포터들은 창작자의 작품을 성공시키기 위해 자금을 지원하기도 하고, 컨텐츠를 배포하거나 번역하기 위한 역할을 수행하는 사람들이다. 또한 해당 컨텐츠를 검수, 관리하는 역할도 하는 일종의 프로듀서라 볼 수 있다. SNS에서 영향력이 큰 인플루언서들은 자신이 좋아하는 작가 혹은 컨텐츠를 홍보하는 바이럴 마케터 역할을 하고, 그에 따른 리워드를 받을 수도 있다. 서포터의 후원 보상은 PIC로 인증되고, 그것은 PXL로 교환해 시장에서 환전할 수 있다. PIC 보상은 인기지수(P-Index)라고 하는 ‘창작물에 대한 리뷰, 좋아요, 구독자 수, 추천링크, 유료결제 금액 및 여러 활동 요소’ 등을 종합적으로 고려해서 결정된다.

라. 리포터
리포터는 픽션 네트워크에서 음란물이나 표절 등을 발견하고, 그것을 고발하는 역할을 한다. 창작자가 준수해야 할 규준을 위반한 경우 리포터들이 픽션 네트워크 위원회에 해당 컨텐츠에 대한 보고서를 제출하고, 위원회는 보증금 일부를 제하는 등의 제재를 가하게 된다. 이때 근거 없고 악의적인 보고를 방지하기 위해 리포터는 일정량의 PXL을 스테이킹 해야 하고, 적절한 리포팅에 대해서는 리워드를 받아갈 수 있다. 즉, 리포터들은 일종의 회계사들이 그러한 것처럼 시장의 신뢰성을 유지하고 픽션 네트워크의 평판을 키우기 위해 필요한 존재들이다.

마. 컨텐츠 유통자
컨텐츠 유통자는 픽션 네트워크 내 디지털 컨텐츠를 보관하고, 전송 및 거래처리를 수행하는 역할을 한다. 이들은 결제 서비스 회사와 컨텐츠 호스팅 회사로 구분할 수 있는데, 향후엔 많은 컨텐츠 유통자들이 존재하겠지만 처음에는 배틀 엔터테인먼트가 자체적인 역량을 통해 초기 시장을 안정화하는 데 기여할 수 있을 것이다.

위 서술을 통해 픽션 네트워크의 토큰 이코노미가 왜 세 가지 층위로 복잡하게 구성되어 있는지 이해할 수 있을 것이다. 즉, 픽션 네트워크는 다양한 범주의 파트너들과 참가자들이 존재하고, 각각의 주체들을 유인할 필요가 있다. 그러기 위해서는 이해관계자들이 각각 어떻게 관계를 맺고 있고, 시장 생태계를 촉진하기 위해 그 관계를 적확히 이해할 필요가 있다. 이렇게 생각한다면 픽션 네트워크의 사업은 아주 합리적이고, 영리하게 구조된 것이라 생각된다.

 

 

3) Token 발행과 지출계획

픽션 네트워크에서 가장 기본이 되는 PXL 토큰은 약 10억 개가 발행되게 된다. 이 중 25%가 세일을 통해 투자자에게 공급되고, 나머지 부분들 중 상당 부분은 생태계 바운티(ELE), 생태계 성장펀드, 생태계 파트너, 마케팅 등의 명목으로 고르게 배정되어 있다. 이렇게 세일 비중이 작고, 생태계 확장에 할당된 몫이 많은 이유도 픽션 네트워크 특유의 사업구조에서 비롯되며 투자자로서는 굉장히 적절하다고 생각되는 부분이다. 픽션 네트워크는 그 특유의 사업 특성상 초기 단계에서 많은 컨텐츠와 창작자를 확보하는 것이 아주 중요하기 때문이다.

4) 로드맵 : 그들의 실험은 이제부터 시작이다
이미 작년 4분기 Proof of Concept 테스트를 한 픽션 네트워크는 현재 세일을 진행하고 있다. 4분 만에 완판이 되기도 하고, 또 다른 판매가 23시간 만에 완판이 되기도 하는 등 그 기대감이 고조되고 있는 것이 사실이다. 아래는 로드맵이다.

  1. 올 1분기는 글로벌 메이저 게임회사들과 실질적인 파트너십을 체결하고, 컨텐츠 카테고리를 확대한다. 또 발행량 중 25%만큼으로 할당되어 있는 토큰 세일을 진행하고, 거래소 상장에 들어간다. 기술적으로는 픽션 네트워크 알파 버전이 출시된다.
  2. 2분기부터는 한국과 중국의 두 시장을 중심으로 본격적인 사업에 착수한다. 이때 웹툰과 웹소설을 중심으로 사업이 시작될 것이고, 더 많은 기업들과 컨텐츠 카테고리 확대를 위해 파트너십을 확충할 것으로 보인다. 2차 거래소 상장과 함께 베타버전이 출시된다.
  3. 3분기부터는 웹툰 및 웹소설뿐 아니라, 게임 IP에까지도 사업을 시작한다. 사업지역도 일본과 동남아 등으로 확장한다.
  4. 2020년에는 미국과 EU에 사업지역을 확대하며, 컨텐츠 카테고리 기준으로는 동영상 컨텐츠까지 확대할 것이다.
  5. 2021년에는 가장 규모가 큰 음악 컨텐츠까지 시장을 확대하며, 라틴 아메리카 및 중동 등의 지역까지 픽션 네트워크 서비스 대상지역으로 확대할 계획이다.

5. 결론

지난 1년 간 암호화폐 시장은 부침을 지속해 왔고, 그럼에도 불구하고 블록체인 프로젝트들은 건실한 발전을 이어왔다고 생각한다. 사실 많은 스캠 프로젝트들이 기성을 부려왔고, 굳이 적용할 필요가 없는 곳에서마저 블록체인이란 이름으로 자금을 끌어갔다. 사실 이러한 행태는 지속될 수 없다. 결국 시장은 성숙해지고, 투자자의 이해가 높아지면서 시장에서 도태될 것이다. 블록체인의 실체, 그리고 가장 적절한 적용처가 어디일까? 그것을 곰곰이 생각해봐야 한다. 성공의 기회는 가장 적절한 사업을 포착하고, 가장 효과적인 토큰 이코노미를 구현한 프로젝트에게 주어질 것이기 때문이다. 나는 그것이 픽션 네트워크라고 생각한다. 그들의 성공을 기대해본다!

 

 

 혹시나 세일에 참가하고 싶은 사람들은 다음 글을 참고하길 바란다.

  1. 코 . 박에서 내일, 즉 1월 21일(월요일)부터 1차 프리세일을 실시한다. 구체적인 일정과 내용은 다음과 같다.
  2. [판매일정] : 01월 21일 (월) : 오후 14시~23시 59분
  3. [보너스 비율] : 구매금액의 10%
  4. [참여가능 코인] : 이더리움(ETH)
  5. [보너스 락업정책 ] : – 최초 상장일 1개월 경과 후 1/2 및 최초 상장일 2개월 경과 후 1/2 지급
  6. [프로젝트 공식 교환비율] : 1ETH = 5,000 PXL (보너스 포함 5,500 PXL)
    인당 최소구매수량 : 0.1 ETH
    인당 최대구매수량 : 전체 구매수량 제한은 없음
    회차당 구매수량 제한 500ETH

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